Live Event trong mô hình F2P Game


Trong xuyên suốt quá trình phát triển một dự án game, có một câu hỏi to lớn vẫn luôn đè nặng tâm lý của Game Designer là làm sao để quá trình hồi vốn đến càng nhanh càng tốt. Ở thời đại kinh tế bất ổn như hiện tại khi việc acquire user các ngày càng cạnh tranh thì áp lực đè nặng lên phía team Product để nâng LTV lại càng lớn, đòi hỏi con game phải có hệ thống monetization đủ deep để kiếm tiền nhiều hơn nữa từ phía user. Đó cũng là lý do cho sự ra đời của Live Event - mô hình monetize phổ biến hàng đầu hiện nay trong thị trường F2P (Free to play) Game
Live Event là gì?
Live Event trong mobile games là những hoạt động đặc biệt offer cho user trong game theo thời gian thực, thường được lên lịch theo tuần hoặc tháng. Đây là dịp để user có những trải nghiệm mới lạ hơn so với flow main game bình thường. Mỗi event sẽ có thời gian tồn tại cố định với nhiều phần thưởng hấp dẫn, mang tính chất khan hiếm do chỉ có một nguồn cung duy nhất từ loại hoạt động này.
(Event Schedule của Gold & Goblin cho user trong 1 tháng)
Live Event của các sản phẩm trên thị trường thường sẽ được thiết kế dựa trên 2 nguyên tắc
Cố gắng giữ lại giá trị cốt lõi tạo nên trải nghiệm của user với game. Nói cách khác, các event thường sẽ giữ lại core gameplay cơ bản của sản phẩm. Cũng dễ hiểu vì thường event sẽ được đặt ở funnel sau, trong giai đoạn mà user đã ít nhiều engage với sản phẩm. Việc thay đổi hoàn toàn core gameplay vốn bao hàm khá nhiều rủi ro, chi bằng tiếp tục với những thứ vốn đã là thú vị với họ sẽ là một lựa chọn khôn ngoan và an toàn hơn
Nhưng event vẫn phải tạo ra một trải nghiệm mới lạ, thú vị và độc nhất. User không tìm đến event chỉ để nhận ra nó không khác gì với những thứ bình thường ở trong main game. Thiết kế của event cần phải tạo ra sự khác biệt, xem như một mô hình main game được tiến hóa. Có một số cách thường dùng mà mình quan sát thấy:
Thêm một cơ chế mới tự tạo ra intrinsic motivation: ví dụ như gambling mechanic thay thế cho vị trí các cơ chế bình thường trong game. Trong hình là ví dụ về cách Idle Weapon Shop dùng cơ chế slot machine thay thế cho việc bán tài nguyên thông qua Ads hay IAP. Các cơ chế này tuy không khác về mục tiêu monetization (so với cơ chế gacha mở chest ở main game) nhưng sẽ tạo ra những trải nghiệm mới mẻ làm bản thân user khi chơi cũng thêm phần hứng thú
Thay đổi động lực / mục tiêu chơi game của user: Ví dụ bên dưới là trong event của TownShip. Động lực bình thường của user ở main gameplay (chill chill xây dựng + trồng trọt) được biến đổi thành cố gắng hoàn thành càng nhiều task theo yêu cầu của event để nhận được phần thưởng. Đây cũng là một cách để làm mới trải nghiệm chơi thường ngày của user trong game
Offer những reward mang tính unique: Tất nhiên rồi, yếu tố hấp dẫn user ngay từ cái nhìn đầu tiên chắc chắn phải là những phần thưởng của event. Thường item được dùng để thưởng cho user trong event phải là có giá trị và mang tính khan hiếm để tạo động lực và thói quen muốn tham gia và đua event cho user
Vai trò của Live Event
Đối với user
User trong suốt hành trình của mình với game thường sẽ trải qua 4 giai đoạn (dựa theo định nghĩa trong blog của Yukaichou)
Discovery: tìm hiểu và thử những thứ trong game
Onboarding: làm quen dần với những mechanic, điều kiện thắng/thua trong game
Scaffolding: xem game như 1 phần của các hoạt động thường ngày, lặp đi lặp lại những hoạt động cụ thể trong game
Endgame: xem như đã về đích vì không còn gì để làm và sau đó sẽ dừng chơi
Đối với các sản phẩm theo mô hình game-as-a-service, mong muốn tối thượng của người làm GD là giữ chân user lâu nhất có thể và tránh đẩy họ vào phase Endgame.
Live Event là cách để tránh làm user bị nhàm chán bởi các hoạt động lặp đi lặp lại ở main game khi họ đang trong phase Scaffolding. Một chút thay đổi ở mục tiêu chơi thường ngày hoặc phần thưởng là 1 skin siêu hiếm collab với 1 IP tên tuổi là đủ để tạo động lực quay trở lại để engage với 1 tựa game cũ. Việc duy trì nhịp thay đổi (cơ chế, motivation, reward…) với các Live Event là công cụ hữu hiệu để liên tục refresh cảm hứng chơi game cho user, từ đó đem lại nhiều lợi ích cho sự phát triển product
(Sự kiện collab của PUBG và nhóm nhạc Black Pink nổi tiếng, 1 trong những lý do đẩy mình quay lại với PUBG sau hơn 1 năm log in)
Đối với product
Mô hình monetize của F2P Game chỉ xoay quanh các chỉ số mà mọi người vẫn thường nói đến là
Retention Rate: tỉ lệ giữ chân user theo các mốc cohort day
Pay Rate: tỉ lệ trả tiền của user
ARPPU: lượng tiền trên mỗi paying user
Từ các chỉ số nhỏ đó để dẫn đến LTV (khả năng kiếm tiền trên mỗi user) - thứ được xem như chỉ số tối thượng để đo đạt sức khỏe của 1 product (tất nhiên là vẫn phải so sánh với CPI). Như đã đề cập ở phần trên, Live Event là cách mà user có lý do để tiếp tục chơi hoặc trở lại với một tựa game. Nhờ đó lượng user này sẽ vẫn tiếp tục sinh ra doanh thu cho sản phẩm, nuôi sống anh em trong team dev 😂
Ngoài ra có 1 điểm hay của Live Event là nó giúp tạo ra một lượng cấu trúc doanh thu từ các user lâu ngày. Điều này sẽ rất có lợi trong việc scale lớn các product.
Hãy thử tưởng tượng product của bạn có ROAS (tỉ lệ hồi vốn) ở cohort day 60 = 100%. Điều này có nghĩa là sau khi bỏ 1 lượng lớn tiền để acquire user thì bạn rất có thể sẽ phải sống trong 30-60 ngày sợ hãi khi tiền bỏ ra vẫn chưa hồi được vốn. Điều này trong lúc scale 1 con game sẽ rất ảnh hưởng đến quá trình cân nhắc xem có nên tiếp tục đổ tiền vào marketing hay không.
(Chart trên là ví dụ về revenue daily của 1 product trong quá trình vận hành, tách cấu trúc rev daily ra thành từng phần theo vòng đời của user)
Nếu để ý kỹ thì phần màu xanh lá và xanh dương nhạt đại diện cho revenue trong ngày contribute từ user lâu ngày (từ D8 → D30, tính từ ngày install). Đó là cách để một product vẫn cân bằng được P&L in-month (chỉ số lời/lỗ của dòng tiền trong tháng) để team vận hành tiếp tục tự tin duy trình việc mua user. Nếu không có phần revenue đó, có thể chúng ta sẽ không có đủ tự tin để tiếp tục burn tiền để scale sản phẩm, bỏ lỡ những thời cơ vàng của con game.
Tổng kết
Live Event là một công cụ hữu hiệu để boost các chỉ số then chốt trong mô hình tồn tại của đa số các F2P Game trên thị trường hiện tại. Tuy nhiên, việc thiết kế Live Event sao cho hay / cho đúng vẫn yêu cầu rất nhiều trải nghiệm và kinh nghiệm. Theo cá nhân người viết bài này, cách dễ và hiệu quả nhất sẽ là trực tiếp chơi như một user ở các competitor của product mà người làm GD đang theo đuổi. Quan sát, đánh giá các yếu tố như
Thời điểm unlock event
Độ dài của event
Phần thưởng được segment cho các loại user như thế nào
Các gói bán được giới thiệu ra sao
Cơ chế gameplay có khác / khác bao nhiêu so với gameplay gốc
Cách competitor lên lịch cho các event theo week/month
Ngoài ra việc quan trọng nhất cần ghi nhớ là luôn tracking đầy đủ các log cần thiết để giải quyết những vấn đề mà chắc chắn sẽ xảy ra khi chúng ta release hệ thống event trong game (Tỉ lệ user engage với event, Paying Rate + ARPPU của event). Đây là các minh chứng hữu hiệu để đánh giá một event có làm được nhiệm vụ tối thượng của nó là đóng góp cho LTV chung của sản phẩm hay không. (Và còn có thêm luận điểm để gáy với đồng nghiệp nếu lỡ may làm trúng nữa 🤣)
Subscribe to my newsletter
Read articles from Gia Huy Nguyen directly inside your inbox. Subscribe to the newsletter, and don't miss out.
Written by
