2025 推薦給小型團隊用的 Unity 程式架構


架構目標
以「好理解、方便維護、可擴充性」為首要目標,效能問題可以遇到再說 (不要過早最佳化)
適合 1~5 人團隊 單機遊戲
- 全員進 Unity 做事,編輯 GameObject、ScriptableObject
解耦
組合設計:Composition > Inheritance, 把功能切成小 Component 來組裝,取代肥大的 Super Class
Interface:用不到不需要硬寫 (專案還不夠大、Dependency 不夠複雜時,可以先忽略)
可以透過 GetComponent 拿到,配合 OdinInspector
ShowInInspector
即可顯示使用情境:當 dependency 的來源為外部系統 (ex: 第三方插件、平台移植…
處理 Life Cycle, Editor Processing…etc
盡量少用 Serialized Class, Pure Class… Refactor 重命名會很痛苦 (容易遺失原本的Serialize Field)
- 特例:你的製作流程完全不用 SerializeField (ex: 內容、關卡編輯在Unity外部,那你大概只需要把 Unity 當作 Builder)
事件解耦:UnityAction, UnityEvent,但不要濫用,有機會再詳細寫
進階:Reflection Field / Property, Property Bags
- ex: 在 Inpector 綁定資料的某個特定欄位
依賴注入
Drag Reference (Inspector 拖曳物件):Unity 最基本也最直接的依賴注入
Singleton:方便好用,「單機遊戲」下,大多數情境不會有問題
//請你的GPT補完 public abstract class SingletonBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
GetComponentInParent : 從 Hierarchy 上拿 Dependency,沒有真的遇到 GameObject 數量多到導致的效能瓶頸前,稍微肥大的 GameObject Tree 不會怎麼樣
Auto Attribute:自動 GetComponent, 包含在 MonoFSM,以後詳談
[AutoParent] ValueBinder _binder;
共用實作
用 Abstract Class 繼承 (配合Generic)
Utility Static Class
避免到處隨意存取 Unity API, 包一層集中管理 (ex: player.transform.position = …
Prefab Variant / Nested Prefab
Pattern
State Machine Pattern:
Polling (Update時狂問) 大部分情況不會造成問題,老話一句沒有遇到效能瓶頸,就沒有關係
工具
Code 編輯器:JetBrains Rider
- AI Tool Plugin: Github Copilot Agent Mode
Unity Asset
Async 處理: UniTask
介面工具:Odin Inspector
Subscribe to my newsletter
Read articles from Jerry Chan directly inside your inbox. Subscribe to the newsletter, and don't miss out.
Written by
