Os 12 Princípios da Animação

Os 12 principíos de animação foram categorizados por dois lendários animadores da Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas, no livro “The Illusion of Life”. Esses princípios são utilizados até hoje por animadores em diversas áreas da animação para dar mais vida, peso e uma compreensão melhor do movimento, ajudando o público a entender de forma mais natural o tempo e a dinâmica de cada animação.
Para mim a compreensão desses princípios é o que torna alguém um bom animador. E para te ajudar descrevi cada um deles nesse artigo.
1. Timing and Spacing (Tempo e Espaço)
O Timing é basicamente o tempo que uma ação leva para acontecer, enquanto o Spacing é a forma como essa ação é distribuída ao longo desse tempo. Isso significa que o animador pensa primeiro em quanto tempo a ação deve durar e, em seguida, decide como distribuir os frames para que o movimento tenha a característica desejada. Por exemplo, três personagens podem levar exatamente o mesmo tempo para dar um passo, mas se você mudar o espaçamento entre os frames de cada um, cada personagem vai parecer andar com um estilo, um humor ou uma postura diferente. Veja o exemplo no video a baixo:
2. Squash and Stretch (Encolher e Esticar)
O Squash and Stretch é o princípio que define que um objeto ou personagem pode ser comprimido, ou esticado para enfatizar sua velocidade, massa e peso. Aplicando bem esse princípio, dá pra mostrar a natureza do material de um objeto, deixando claro se ele é mais rígido ou mais maleável, e dando mais vida à animação. No video a baixo é bem claro esse principio na deformação do personagem ao pular.
Veja também referências de desenhos animados que tendem a exagerar ainda mais esse princípio.
3. Anticipation (Antecipação)
A antecipação é conceito de que toda ação precisa de um momento prévio para não parecer que simplesmente surgiu do nada. Antecipar o movimento ajuda a preparar o espectador para o que vai acontecer em seguida. Isso deixa o movimento mais natural e compreensível. Nos jogos esse princípio é ainda mais importante para que o jogador possa ter um tempo de resposta aos movimentos de um oponente.
Repare a baixo como o Hadouken é preparado antes de ser lançado.
4. Follow Through and Overlapping Action (Ação Continuada e Sobreposição)
O princípio de Follow Through e Overlapping Action se refere ao fato de que um personagem é composto por várias partes separadas, como orelhas, capa, chapéu, cauda. E quando ele interrompe um movimento, essas partes continuam se movendo em tempos ligeiramente diferentes até tudo parar completamente. Por exemplo, quando um personagem corre e de repente para, o cabelo dele ainda continua um pouco em movimento para frente antes de se acomodar. Isso dá mais naturalidade e realismo à animação. Repare como cada parte dos animais de Zootopia se movem no vídeo a baixo:
5. Staging (Encenação / Clareza da Ação)
O princípio de Staging é garantir que cada ação seja clara e tenha um propósito visual definido para o espectador. Isso significa que tanto a expressão quanto o movimento precisam ser fáceis de ver e compreender. Um bom exemplo vem dos jogos de luta, onde os movimentos são construídos de forma que o jogador consiga identificar rapidamente o que está acontecendo. Outra ótima referência são as encenações teatrais: o ator precisa exagerar gestos e expressões para que até quem está mais distante consiga entender a intenção da cena.
E no cinema, um exemplo clássico é a cena do filme Tempos Modernos (1936), de Charles Chaplin, em que o ator usa movimentos amplos e caricatos, garantindo que as emoções sejam claras mesmo sem diálogos.
6. Straight Ahead and Pose to Pose (Quadro a Quadro e Pose a Pose)
No método de Pose-to-Pose, o animador planeja cuidadosamente os extremos de uma ação, ou seja, o início, meio e o fim e depois preenche os intervalos entre esses quadros-chave. É uma forma mais controlada de animar, dando total domínio sobre o que vai acontecer. Hoje em dia, por exemplo, em ferramentas como o After Effects, a gente define esses keyframes e o programa cuida de interpolar o movimento entre eles.
Já no método de Straight Ahead, o animador não planeja esses extremos com antecedência. Ele simplesmente desenha o movimento quadro a quadro, de forma sequencial, o que é muito usado em cenas de ação ou movimentos mais espontâneos que precisam de uma sensação de velocidade e fluidez.
7. Slow In and Slow Out (Aceleração e Desaceleração Suaves)
O princípio de Slow In e Slow Out, também conhecido como Ease In e Ease Out, significa que nenhuma ação deve começar ou parar de maneira brusca. Tudo precisa ter uma aceleração ou desaceleração gradual. Isso é conseguido ao variar os intervalos entre os frames: quando os frames estão mais próximos, você cria uma desaceleração; quando eles estão mais espaçados, você cria uma aceleração. Intervalos iguais dão uma velocidade constante, mas intervalos variados criam essa transição suave. Essa regra normalmente se aplica a movimentos da natureza, ou seja, movimentos que acontecem de forma natural no mundo físico, não criados pelo homem. Quando estamos lidando com máquinas ou robôs, que têm movimentos mais mecânicos e lineares, aí sim essa regra pode ser quebrada (porém, em casos que os robôs devem passar uma imagem mais humanizada essa regra ainda continua como na animação do Bastion em overwacth e em wall-e da Pixar).
No vídeo abaixo repare como o movimento dos personagens durante a dança acelera e desacelera:
8. Arcs (Arcos)
Os arcos são um princípio importante porque, na natureza, praticamente nada se move em linha reta, a não ser que estejamos falando de robôs ou máquinas. Por isso, qualquer ação deve ter algum nível de trajetória em arco para parecer mais natural e fluida. Seja o movimento das pernas ao caminhar, o salto de uma bolinha ou até um tigre correndo, tudo ganha mais realismo quando segue trajetórias em arco.
9. Secondary Action (Ação Secundária)
As animações secundárias servem para reforçar a ideia principal de uma cena. Para conseguir isso de forma convincente, é importante fazer um planejamento inicial, primeiro definindo a ação principal e depois adicionando as ações secundárias, que podem ter tempos diferentes. A ideia é que essas ações secundárias sempre apoiem e complementem a ação principal, sem competir com ela. Por exemplo, imagine um esquilo pulando — o salto é a ação principal, e a cauda balançando com um timing diferente é a ação secundária que adiciona naturalidade. Repare no movimento dos olhos dos personagens no vídeo abaixo:
10. Exaggeration (Exagero)
O princípio do exagero é fundamental para garantir uma boa comunicação na animação. Ele é alcançado ao ampliar expressões corporais, criar movimentos um pouco desproporcionais ou até exagerar no design dos personagens. Isso ajuda a deixar a intenção da cena mais clara e a comunicação mais eficaz, porque o público capta mais facilmente o que está acontecendo. Repare como esse princípio é muitas vezes aplicado usando os outros princípios de animação como Staging e Squash and Stretch.
11. Solid Drawing (Desenho Sólido)
O princípio do Solid Drawing significa que todo personagem ou objeto deve parecer sólido e convincente dentro do mundo em que foi desenhado. Essa solidez vem de uma boa noção de perspectiva, dando a impressão de peso, profundidade e equilíbrio. É um princípio importante para o design tanto de personagens quanto de cenas inteiras. Uma forma de aplicar isso bem é evitar partes gêmeas idênticas nas ilustrações—ou seja, cada orelha, olho, dedo ou sapato deve ter pequenas diferenças para não parecer tudo uma cópia perfeita. Assim tudo fica mais natural e convincente.
12. Appeal (Apelo)
O princípio do Appeal, ou apelo, significa que todo personagem ou cenário precisa ter um design atraente e marcante, que crie empatia no espectador. A ideia é que a silhueta do personagem seja tão clara que ele possa ser reconhecido apenas por ela, sem dificuldade. Isso garante que o design seja sempre bem compreendido e visualmente interessante.
No final das contas, esses 12 princípios são um guia essencial para criar animações fluidas e cheias de vida, combinando vários deles para dar naturalidade às cenas. Se você quiser se aprofundar mais, além de "The Illusion of Life" de Frank Thomas e Ollie Johnston, outra recomendação valiosa é o "The Animator’s Survival Kit", que também é um recurso incrível para qualquer animador. Assim você tem duas ótimas fontes para explorar.
Além dos livros repare, estude e busque nas animações que você tem contato no dia-a-dia em como esses princípios são aplicados.
Um ótimo vídeo sobre o assunto é:
Ele traz exemplos práticos de como cada princípio é aplicado.
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